Zu den Ideen:Gwenshara hat geschrieben: ↑Mo Mär 18, 2024 10:55 am...
low magic = 75 items
medium magic = 125 items
high magic = 100 items
very high = 60 items
godly = 20 items
...
- Vorrangig die MIs "aufloesen", die nicht genutzt werden: Damit tut das entfernen von Items weniger weh, weil es zB nur Dinge betrifft, die nicht in
einem "Lebewesen" sind, oder die eine gewisse Zeit nicht angegriffen wurden. Dennoch erhaelt es den Mechanismus, dass sich Items aufloesen und rotieren. Was es nicht loest ist ein "Fairnessproblem", bei dem wenige Spieler viele maechtige Items haben.- Limits entfernen: Es gibt euch mehr Spielfreiheit, da ihr keine "Angst" mehr haben muesst, dass sich Dinge, die fuer euren Spielfluss und eure
Powerlevel wichtig sind, ploetzlich in Luft aufloesen. Allerdings treibt es unseren Itemcount generell in die Hoehe und fuehrt am Ende zu einer Schwemme an extrem starken Items und entwertet damit das gesamte Spielerlebnis, weil alles, was kein Godly ist, am Ende wertlos wird. Das ist der Inbegriff der Ruestungsspirale, in der wir schon teilweise stecken (dazu spaeter vielleicht mehr).- "Saved Magic Items": Es waere auch eine Moeglichkeit, dass man Spielern die Moeglichkeit gibt sich eine begrenzte Anzahl an Magic Items zu "sichern" oder ihre Lebensdauer zu verlaengern. Vielleicht 1 oder 2 Items pro Spieler, deren Lebensdauer mit dem Verbrauchen anderer MIs verlaengert wird?
- Andere Verteilung der Limits: Wir koennen auch darueber sprechen ob die Limits so, wie sie aktuell sind, gut gewaehlt sind. Sie stellen eine gewollte
Normalverteilung hin zur Mitte dar. Medium magic items sollten die Haeufigsten sein, godlys mit abstand die seltensten.- Magic Items weniger wichtig machen: Aktuell ist das Gamedesign so aufgebaut (absichtlich oder nicht ist egal), dass, vor allem in hoeheren Stufen,
Ausruestung das wichtigste Element ist. Es ist die einzige Moeglichkeit noch nach oben zu skalieren und besser zu werden. Auch hier sehe ich einen
Diskussionsansatz, um zu ueberlegen, was man tun koennte, um weniger Itemabhaengig zu sein und dennoch mehr Fortschrittsgefuehl und Machtlevel nach oben hin erlaubt. Andere Spiele machen genau das ueber "Maximallevelerhoehung", "Epic Abilities", "Prestigeklassen" und aehliche Mechanismen. Da muss man sich aber auch der Kernfrage stellen, ob ein endloses Wachstum ueberhaupt Spielziel im Silberland sein soll (ich mein, bei ESO ist Bekanntermassen "housing" das end game). Was ist das groesste Problem hier? Da steckt massig Arbeit drin und effektiv sind wir aktuell zwei (2) Personen, die sich um die technische Weiterentwicklung kuemmern.
- Vorrangig die MIs "aufloesen", die nicht genutzt werden: Die Idee fand ich zuerst sehr gut. Bei genauerer Betrachtung bringt das leider nicht viel, weil alle göttlichen MIs und (fast) alle extrem hochmagischen auch jetzt schon von Spielern getragen werden.
- "Saved Magic Items": Klingt interessant. Ich glaube, dass das helfen würde, sich um die besonders schwer erarbeiteten MIs (Runenwörter-Gegenstände) weniger Sorgen machen zu müssen. Das Grundproblem würde es vermutlich leider nicht lösen.
- Magic Items weniger wichtig machen: Klingt auch interessant, aber die Umsetzung ist sicher langwierig. Was nicht heißt, dass es schlecht ist

Nachteil: Die Items laufen ab.
Vorteile: Es gibt kein Limit mehr. Neu gefundene Items zerstören nicht mehr die hart erarbeiteten Items von anderen Spielern, somit kein Frust.
Balance: Ist gegeben, weil es immer noch eine Grenze gibt (über die Zeit statt über die Anzahl).
Da drängt sich natürlich die Frage auf, wie lange denn die Items halten sollten, und welche wie lange (alle gleich lang? göttliche kürzer als mittlere?)
Ich mache einen ersten Vorschlag: 1.5 Jahre, alle gleich lang. Krater-Verlängerung möglich.
Was würde das bedeuten?
Die aktuelle Uptime ist ca. 2 Jahre. Vor 6 Monaten hätten sich also die ersten Items aufgelöst. Wirklich tolle Items (zB göttliche) könnte man seitdem im Krater verlängern.
Insgesamt gäbe es trotzdem aktuell vermutlich deutlich mehr göttliche und extrem hochmagische Items mit dieser Regelung, aber irgendwo würde es sich einpendeln, abhängig davon wie viele Spieler wie aktiv sind. Man müsste das also beobachten und in ca. 2 Jahren (vermutlich 2 Jahre nach dem nächsten Reboot) evaluieren und dieses Ablaufdatum gegebenenfalls anpassen - nach unten oder nach oben, je nachdem.