Magic Item Limits

Wraz
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Wraz »

Gwenshara hat geschrieben: Mo Mär 18, 2024 10:55 am...
low magic = 75 items
medium magic = 125 items
high magic = 100 items
very high = 60 items
godly = 20 items
...
  1. Vorrangig die MIs "aufloesen", die nicht genutzt werden: Damit tut das entfernen von Items weniger weh, weil es zB nur Dinge betrifft, die nicht in
    einem "Lebewesen" sind, oder die eine gewisse Zeit nicht angegriffen wurden. Dennoch erhaelt es den Mechanismus, dass sich Items aufloesen und rotieren. Was es nicht loest ist ein "Fairnessproblem", bei dem wenige Spieler viele maechtige Items haben.
  2. Limits entfernen: Es gibt euch mehr Spielfreiheit, da ihr keine "Angst" mehr haben muesst, dass sich Dinge, die fuer euren Spielfluss und eure
    Powerlevel wichtig sind, ploetzlich in Luft aufloesen. Allerdings treibt es unseren Itemcount generell in die Hoehe und fuehrt am Ende zu einer Schwemme an extrem starken Items und entwertet damit das gesamte Spielerlebnis, weil alles, was kein Godly ist, am Ende wertlos wird. Das ist der Inbegriff der Ruestungsspirale, in der wir schon teilweise stecken (dazu spaeter vielleicht mehr).
  3. "Saved Magic Items": Es waere auch eine Moeglichkeit, dass man Spielern die Moeglichkeit gibt sich eine begrenzte Anzahl an Magic Items zu "sichern" oder ihre Lebensdauer zu verlaengern. Vielleicht 1 oder 2 Items pro Spieler, deren Lebensdauer mit dem Verbrauchen anderer MIs verlaengert wird?
  4. Andere Verteilung der Limits: Wir koennen auch darueber sprechen ob die Limits so, wie sie aktuell sind, gut gewaehlt sind. Sie stellen eine gewollte
    Normalverteilung hin zur Mitte dar. Medium magic items sollten die Haeufigsten sein, godlys mit abstand die seltensten.
  5. Magic Items weniger wichtig machen: Aktuell ist das Gamedesign so aufgebaut (absichtlich oder nicht ist egal), dass, vor allem in hoeheren Stufen,
    Ausruestung das wichtigste Element ist. Es ist die einzige Moeglichkeit noch nach oben zu skalieren und besser zu werden. Auch hier sehe ich einen
    Diskussionsansatz, um zu ueberlegen, was man tun koennte, um weniger Itemabhaengig zu sein und dennoch mehr Fortschrittsgefuehl und Machtlevel nach oben hin erlaubt. Andere Spiele machen genau das ueber "Maximallevelerhoehung", "Epic Abilities", "Prestigeklassen" und aehliche Mechanismen. Da muss man sich aber auch der Kernfrage stellen, ob ein endloses Wachstum ueberhaupt Spielziel im Silberland sein soll (ich mein, bei ESO ist Bekanntermassen "housing" das end game ;)). Was ist das groesste Problem hier? Da steckt massig Arbeit drin und effektiv sind wir aktuell zwei (2) Personen, die sich um die technische Weiterentwicklung kuemmern.
Zu den Ideen:
  • Vorrangig die MIs "aufloesen", die nicht genutzt werden: Die Idee fand ich zuerst sehr gut. Bei genauerer Betrachtung bringt das leider nicht viel, weil alle göttlichen MIs und (fast) alle extrem hochmagischen auch jetzt schon von Spielern getragen werden.
  • "Saved Magic Items": Klingt interessant. Ich glaube, dass das helfen würde, sich um die besonders schwer erarbeiteten MIs (Runenwörter-Gegenstände) weniger Sorgen machen zu müssen. Das Grundproblem würde es vermutlich leider nicht lösen.
  • Magic Items weniger wichtig machen: Klingt auch interessant, aber die Umsetzung ist sicher langwierig. Was nicht heißt, dass es schlecht ist :)
Dann bleibt noch das "Limits entfernen" :) Das ersatzlose Entfernen halte ich aus Balancegründen nicht für die beste Option. Man könnte die Limits aber tatsächlich entfernen, und stattdessen allen MIs Ablaufdaten geben (bisher haben ja nur Runenitems und vollständige Sets und Uniques/Rares ein Ablaufdatum).
Nachteil: Die Items laufen ab.
Vorteile: Es gibt kein Limit mehr. Neu gefundene Items zerstören nicht mehr die hart erarbeiteten Items von anderen Spielern, somit kein Frust.
Balance: Ist gegeben, weil es immer noch eine Grenze gibt (über die Zeit statt über die Anzahl).

Da drängt sich natürlich die Frage auf, wie lange denn die Items halten sollten, und welche wie lange (alle gleich lang? göttliche kürzer als mittlere?)

Ich mache einen ersten Vorschlag: 1.5 Jahre, alle gleich lang. Krater-Verlängerung möglich.

Was würde das bedeuten?
Die aktuelle Uptime ist ca. 2 Jahre. Vor 6 Monaten hätten sich also die ersten Items aufgelöst. Wirklich tolle Items (zB göttliche) könnte man seitdem im Krater verlängern.
Insgesamt gäbe es trotzdem aktuell vermutlich deutlich mehr göttliche und extrem hochmagische Items mit dieser Regelung, aber irgendwo würde es sich einpendeln, abhängig davon wie viele Spieler wie aktiv sind. Man müsste das also beobachten und in ca. 2 Jahren (vermutlich 2 Jahre nach dem nächsten Reboot) evaluieren und dieses Ablaufdatum gegebenenfalls anpassen - nach unten oder nach oben, je nachdem.
Juergen
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Juergen »

Momentan ist es, meiner Meinung nach, bei der Ausruestung weniger ein weiter Wachsen als mehr ein maximales Optimieren. Und genau aus diesem Grund sind die goettlichen Items auch so beliebt. Noch dazu kommt, dass vom Spielgefuehl her fuer einige Gilden es mit diesen Items erst richtig fluessig geht. Sei es wegen der Spellkosten oder der Spellverbesserung. Einige Gilden sind ohne jegliche dieser Items ungleich schwerer spielbar.

Ein Tragelimit an goettlichen MIs kann ich mir auch durchaus vorstellen, wie bei den Attributen. Die Attributgrenzen sind ja auch jetzt schon ein guter Begrenzer was die Tragfaehigkeit von Items durch alle MI-Stufen, Runensachen, Uniques, Setitems hinweg angeht, da sie ja feste Grenzen vorgeben.
Yeza
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Yeza »

Ich moechte mich an dieser Stelle beschweren, dass die Posts auf Seite 2 gelandet sind und ich die erst gesehen hab, nachdem ich einen langen Post geschrieben hab, den ich jetzt nicht mehr abschicken wollte, weil ploetzlich alle konstruktiv werden und ich hier nicht der party pooper sein will. Ich schicks jetzt trotzdem, falls jemandem langweilig ist. Stellt euch einfach vor, es waere auch superkonstruktiv und voll mit guten Ideen.
Die Sache mit den Limits verwirrt mich immer noch. Nehmen wir mal alle ausser den Godlys, was ist dann mit denen ueberhaupt das Problem, weshalb man sie einschraenken muesste? Wir hatten mal ueber 100 aktive Spieler im Spiel, da wird das doch sicherlich auch viele viele Mis gegeben haben, ohne dass das das Spiel in die Knie zwingt. Die machen auch niemanden superstark und wenn sie genutzt werden, sind sie doch genau das, was all die Jahre immer auch von Magierseite gewuenscht wurde: Dass nicht alle Spieler mit den gleichen 0815-Items rumlaufen, sondern jede Ausruestung einzigartig ist und ein bisschen die Staerken, Schwaechen und der Spielweise des Spielers widerspiegelt. Oder dass man sich fuer verschiedene Gebiete unterschiedliche Ausruestung suchen muss, statt alles mit der gleichen zu machen. Dass die ermetzelten Items nicht einfach verkauft, in den Schacht gekippt oder liegen gelassen werden, sondern auch fuer grosse Spieler interessant sein koennen. Mir fehlt da immer noch eine konkrete Metrik, irgendein konkretes Problem, warum viele MIs im Spiel schlecht sind - denn "es gibt viele MIs" ist ja nun kein Problem an sich.

Eine Sache ist mir bei den Artikeln von Magierseite besonders ins Auge gesprungen: Es schwingt immer der Ton durch, dass es falsch waere, dass eine kleine Zahl von Spielern mehr starke Items hat als die anderen Spieler. Da ist von starker Uebervorteilung die Rede und von Fairnessproblemen. Ehrlich, was? Wir investieren doch auch viel mehr Zeit als die kleineren Spieler, um diese Items zu sammeln! Das ist der einzige Unterschied zwischen den Spielern! Jeder kann diese Items haben, wir sind nur die einzigen Verrueckten, die sich die Muehe gemacht haben. Und jetzt sitzen die kleineren Spieler da und beschweren sich, dass wir die Sachen haben und sie nicht? Oder nur die Magierzweitis? Hat sich ueberhaupt von Spielerseite irgendwer beschwert und das als unfair bezeichnet?

Wir haben uns halt organisiert. Wir treffen uns fuer den Drachenkoenig. Wir treffen uns fuer Draconia. Wir haben magicfind in meine Ausruestung zusammengesammelt. Wir haben Regale aufgestellt, wo wir gemeinsam ermetzelte Sachen sammeln und dann gehen mehrere Stunden fuers Ermetzeln von Items drauf - und gern mal 1-2 Stunden nur fuers identen der Items, und das fast jeden Tag. Einfach weils uns Spass gemacht hat. Was ist der Sinn von allem, wenn wir dabei nicht mehr kriegen duerfen als Spieler, die nachmittags mal ne halbe Stunde reinschauen und drei Kampfsoldaten hauen? Soweit ich das verstanden habe, geht es doch bei der ganzen Sache auch darum, den Spielspass auch fuer grosse Spieler zu erhalten - und wenn mehr Teamwork und mehr Einsatz nutzlos wird, bewirkt das doch genau das Gegenteil? Seitdem die Itemlimits greifen und wir uns gegenseitig die Ausruestung zerstoeren, ist tote Hose. Das kann doch nicht Sinn der Sache sein.
Uebrigens sind wir eh alle super ausgeruestet, die meisten von uns auch ohne godly MIs. Die sind wichtig fuer die Barden und vielleicht fuer Gespenst/Schattenwelt oder so. Aber es macht Spass, an der Ausruestung rumzutuefteln und hier und da ein bisschen Feinschliff zu betreiben oder ein anderes Gebiet einfach mal mit ner anderen Waffe zu hauen.

Ich versteh auch, dass es sinnvoll ist, dass viele Items ablaufen. Das hat ja auch all die Jahre problemlos funktioniert. Ich finds auch sehr schoen, wenn Spieler die Wahl haben, ob sie sich die Items neu besorgen wollen oder ob sie die vorhandenen Items erhalten wollen - beides ist ja oft mit aehnlichem Aufwand verbunden. Gerade weil wir weniger Spieler sind, find ich das wichtig. Ich hab in den letzten Sommern teilweise meine Ausruestung umgestellt, weil ich manche Gegner allein nicht schaff und 2, 3 Wochen lang vergeblich auf jemanden gewartet hab, der stark genug ist und mitkommt. Ich glaub, wir muessen mittlerweile manche Dinge auch einfach ein bisschen pragmatischer sehen und sie so laufen lassen, wie sie fuer uns im sl noch gut funktionieren.

Dafuer, dass das ein Forum ist, sollte ich jetzt mal lernen, kuerzere Texte zu schreiben und weniger zu schwafeln. Mist.
Wraz
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Wraz »

Ich lasse jetzt mal die Zitierfunktion weg und beziehe mich auf Yezas Post :)

Finde ich eigentlich einen guten Punkt: Die Normalverteilung der Items beim Itemlimit ist irgendwie seltsam: Sollte es nicht am allermeisten von den schwachen Items geben, und dann immer weniger je stärker?

Und sorry, dass das wegen "kleine vs große Spieler" so angekommen ist, wie du es beschreibst. Natürlich sollen Spieler, die mehr spielen, Vorteile haben und besser ausgerüstet sein. Sonst macht es keinen Sinn :) Es geht mir hier nur um die Frage, wie man das nach oben sinnvoll begrenzen kann, so dass es Spaß macht, aber auch Herausforderungen bleiben.

@Jürgen: Tragelimit von MIs klingt auch sehr interessant, würde ich dann für alle MIs machen und abstufen, zB so (sind ein bisschen Hausnummern, müsste man sich genauer überlegen):
Godly: 3
Extrem hochmagisch: 4
Hochmagisch: 5
Unterdurchschn. magisch: 6
Schwach magisch: 7
Juergen
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Juergen »

Wraz hat geschrieben: Di Mär 19, 2024 8:03 am Finde ich eigentlich einen guten Punkt: Die Normalverteilung der Items beim Itemlimit ist irgendwie seltsam: Sollte es nicht am allermeisten von den schwachen Items geben, und dann immer weniger je stärker?
Die Sache ist ja, dass schwache MIs sogut wie nie aufgehoben werden. Entweder ist die Wirkung so minimal, dass sie allein schon durch ein besseres nicht-magisches Item aufgehoben wird. Andererseits ist die Wahrscheinlichkeit von negativen Effekten auf schwach magischen Items sehr gross, sodass sich auch deshalb ein Aufheben nicht lohnt. Also dass ein an sich gutes Praefix durch ein negatives Suffix wieder unattraktiv wird.

Aufgehoben und genutzt werden dann tatsaechlich nur die (extrem) hochmagischen und goettlichen MIs.
Wraz hat geschrieben: Di Mär 19, 2024 8:03 am Tragelimit von MIs klingt auch sehr interessant, würde ich dann für alle MIs machen und abstufen, zB so (sind ein bisschen Hausnummern, müsste man sich genauer überlegen):
Ich dachte auch eher an eine Art Punktesystem, sagen wir beim Spieler 30 Punkte insgesamt, goettlich zaehlt 10 Punkte, extrem hochmagisch 8, hochmagisch 6 und so weiter ...
Also kann eine Spieler nur eine gewisse Hoehe an Magie vertragen. Der Wert koennte sich ja unter anderem auch durch einen Skill veraendern lassen.
Magiebegabung oder so, dann koennte man ihn auch niedriger ansetzen und erst mit ausgebautem Skill maximieren.
Wraz
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Wraz »

Juergen hat geschrieben: Di Mär 19, 2024 9:54 am Ich dachte auch eher an eine Art Punktesystem, sagen wir beim Spieler 30 Punkte insgesamt, goettlich zaehlt 10 Punkte, extrem hochmagisch 8, hochmagisch 6 und so weiter ...
Also kann eine Spieler nur eine gewisse Hoehe an Magie vertragen. Der Wert koennte sich ja unter anderem auch durch einen Skill veraendern lassen.
Magiebegabung oder so, dann koennte man ihn auch niedriger ansetzen und erst mit ausgebautem Skill maximieren.
Oder stufenabhängig. Dann hätten die hohen Stufen wenigstens endlich mal einen Nutzen :)
Gwenshara
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Gwenshara »

Weitere Gedanken zu euren Gedanken von mir:

Keine Item-Limits, dafür zeitlich begrenzt: An sich eine gute Idee - aber wenn wir das Ablaufdatum auf 2 Jahre setzen, dann haben wir das Item-Limit faktisch aufgehoben? Darin seh ich den Sinn nicht, sondern befürchte eher eine Schwemme an herumfliegenden Items. Wenn, dann würde ich das nur mit dem Verlängerungsmechanismus kombinieren und Items sonst eine recht kleine Lebensdauer oder vielleicht sogar "magsiche Abnutzung" geben.

Ausrüstung ist weniger Wachsen, sondern Optimieren: Findet ihr das gut so? Sollte es weitere Wachstumsmöglichkeiten geben oder reicht euch das Optimieren am oberen Spielende? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man manche Dinge, die aktuell über MIs "gelöst" werden, in andere Fähigkeiten überführen könnte.

Gliden werden erst mit MIs sinnvoll: Sowas sollte mMn nicht sein, anstatt, dass sich Spieler mit MIs aufblasen müssen, sollten wir uns in diesem Fall die betroffenen Gilden ansehen und nachbessern woran es liegt.

Tragelimit von MIs: Finde ich eine interessante Idee. Dabei würde ich auch eher das "Punktesystem" sehen. Das kann man durchaus stufenabhängig machen, und wäre wiederum ein "Attribut", dass man über weitere Items erhöhen könnte ;)

Normalverteilung von MIs: So wie sie ist, klingt sie für mich sinnvoll. Wenige miese Items, eine Menge mittelmäßige und wenige sehr starke.

Unterm Strich für mich: MIs sollten nicht der einzige Differentiator und Customizing-Faktor im Gameplay sein.
Yeza
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Yeza »

Wenn man sich das Silberland so anschaut, gabs vermutlich mal eine Zeit, wo der Nachtkaempfer der staerkste Gegner im Mud war. Dann vielleicht ein Drachi, und dann irgendwann Soordhin oder so. Das Mud ist in den Jahren gewachsen und mit ihm die Spieler und gleichermassen die Staerke der Gegner und die Staerke der Ausruestung. Die MIs stammen aus einer Zeit irgendwo in der Mitte und das spiegelt sich auch in ihrer Staerke wieder. Der Grossteil ist ist zwar irgendwie lustig, aber wirklich nicht nuetzlich fuer irgendjemanden.

Wenn ich mir anschau, was ich so aufheb, dann sind das:
- Items mit 3+ Sockeln - wenn ich mich richtig erinnere, kam das Runensystem erst spaeter und die Runenwoerter sind aktueller und passen mehr zum Spielstand
- Bardenitems wie Artyrians & Co oder Taubheitsschutz - die sind so wichtig fuer die Barden, das ist merkwuerdig
- Items fuer spezielle Gegner, also Affixe um was fuer Gespenst/Schattenwelt zu basten oder sowas wie Augenschutz fuer Primus - und die machen uns nicht staerker, sondern sie sind im Gegenteil schlichtweg notwendig, um die Gegner ueberhaupt hauen zu koennen.
- Lichtitems, wobei ich davon mehr hab als noetig
- gute MI-Find-Affixe wie Cains, davon haben wir im Moment vielleicht 2 oder 3 im Spiel?

Der Rest ist im Grunde genommen mehr so, als wuerde man Ostereier finden, die man gar nicht mag. Macht halt trotzdem irgendwie Spass.

Ich erwaehne das hier nur, weil es ein bisschen so klingt, als wenn die MIs so supertoll sind und schuld daran, dass irgendwer zu stark wird. Sind sie nicht. Wenn es bei der ganzen Sache darum geht, die Staerke der Spieler zu begrenzen, dann haengen wir uns hier glaub ich echt an der falschen Sache auf.
Gwenshara
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Gwenshara »

Yeza hat geschrieben:Wenn man sich das Silberland so anschaut, gabs vermutlich mal eine Zeit, wo der Nachtkaempfer der staerkste Gegner im Mud war. Dann vielleicht ein Drachi, und dann irgendwann Soordhin oder so. Das Mud ist in den Jahren gewachsen und mit ihm die Spieler und gleichermassen die Staerke der Gegner und die Staerke der Ausruestung. Die MIs stammen aus einer Zeit irgendwo in der Mitte und das spiegelt sich auch in ihrer Staerke wieder. Der Grossteil ist ist zwar irgendwie lustig, aber wirklich nicht nuetzlich fuer irgendjemanden.
Das ist vollkommen richtig. Das MI-System ist aus einer Zeit, als die höchsten Spieler so zwischen 60 und 70 waren und die Stufe 66 für die Bersis schon als Mega-Herausforderung galt. Also weit vor den Astralebenen. Da war der Brunnen noch das Endgame :)
Yeza hat geschrieben: Bardenitems wie Artyrians & Co oder Taubheitsschutz - die sind so wichtig fuer die Barden, das ist merkwuerdig
Das finde ich interessant, dass diese Items so wichtig sind. Die Barden sind bei weitem keine schwache Gilde, haben aber sicher einen ganz anderen Spielstil als andere. Vielleicht ist es wert das in einen eigenen Thread zu packen?
Yeza hat geschrieben: Items fuer spezielle Gegner, also Affixe um was fuer Gespenst/Schattenwelt zu basten oder sowas wie Augenschutz fuer Primus - und die machen uns nicht staerker, sondern sie sind im Gegenteil schlichtweg notwendig, um die Gegner ueberhaupt hauen zu koennen.
Hier wird es interessant, finde ich - Ist es gut, dass man spezielle MIs braucht, um Gegner überhaupt zu hauen? Einige dieser Dinge sind an sich Eigenschaften, die man sicher auch in andere Mechanismen als nur MIs packen könnte - und damit einerseits konsistenter verfügbar und andererseits die MI-Abhängigkeit (und damit Probleme bei deren Auflösung) zu reduzieren.
Yeza
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Re: Magic Item Limits

Beitrag von Yeza »

Gwenshara hat geschrieben: Di Mär 19, 2024 2:29 pm Hier wird es interessant, finde ich - Ist es gut, dass man spezielle MIs braucht, um Gegner überhaupt zu hauen? Einige dieser Dinge sind an sich Eigenschaften, die man sicher auch in andere Mechanismen als nur MIs packen könnte - und damit einerseits konsistenter verfügbar und andererseits die MI-Abhängigkeit (und damit Probleme bei deren Auflösung) zu reduzieren.
Ich finds eigentlich ganz gut. Es macht auch Spass, wenn man hier oder da mal was Spezielles braucht. Schwierig wirds, wenn man keine andere Option hat als das ueber bestimmte MIs hinzukriegen, weil das halt so wahnsinnig zufaellig ist. Eine gute Kombi ist, wenn man verlaessliche Quellen hat, die einem die noetigen Items geben (oder man den Gegner mit normalen Waffen metzeln kann) und ueber MIs kann man dann die bessere Variante kriegen. ZB wenn man Waffensalben im Astral farmen und damit die Waffen zuverlaessig tauglich fuer die Schattenwelt machen koennte, aber eine selbst gebastelte Waffe mit den richtigen Affixen ist halt besser. Das ist dann auch nur eine halbe Abhaengigkeit von MIs und das hat bisher wunderbar funktioniert, weil sich die MIs nicht aufgeloest haben.
Auf der anderen Seite geht das aber nur, wenns nicht zuviele spezielle Gegner oder Regionen gibt, weil wir nicht endlos viel Ausruestung mit uns rumschleppen koennen und die Seherhaeuser sind keine verlaessliche Lagerstaette.

Wenn man sowas wie die Bardenverbesserungen oder die speziellen Eigenschaften fuer Sondergegner auslagert und Lichtitems eh nur ein nice-to-have sind, was bleibt dann noch als Sinn fuers MI-System? Waere ja schade drum, wenn das rein fuers Finden von gesockelten Items da waere.

Ich gestehe auch, ich finds schoen, wenn viele MIs im Spiel sind - das macht das Mud irgendwie bunter und kreativer.
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