Gruppe/Artikel: Magicitems, Artikel 7 von 11
Autor: Gwenshara
Datum: Don, 14. Mar 2024, 10:33:59
Titel: Re^6: Itemlimits
Antwort auf: Fenris
Hallo liebe Spielenden,
Ich hab lang ueberlegt, ob ich mich in die Diskussion oeffentlich einmischen soll, da die Emotionen ja sowieso schon sehr hochgehen. Ich tu es jetzt
trotzdem.
Zuerst: Wir diskutieren gerade drei Anliegen in einem Thread: (1) das MI-Limit und (2) Balancing und (3) bewusstes oder unbewusstes Nutzen von Logikfehlern (aka Bugexploits). Ich wuerde gerne alle drei getrennt betrachten, auch wenn sie natuerlich ineinander greifen.
Thema 1: MI-Limit
Fuer das Limit gibt es mehrere Ueberlegungen. Einerseits ist da das Balancing, dass starke MagicItems nicht im Ueberfluss im Spiel sein sollen, damit das Herausforderungsniveau im richtigen Rahmen bleibt. Andererseits ist das technische Thema limitierter MUD-Driver-Resourcen zu bedenken (= der Server hat nur einen bestimmten Speicher zur Verfuegung und jedes "Ding" das aktiv im Spiel ist verbraucht diesen). Beides sind Gruende warum es diese Limits gibt.
Ich verstehe, mit meiner Spielerbrille auf, vollkommen, dass es muehsam und aergerlich ist, wenn man sich lange ein besonders gutes Item erspielt, dafuer Zeit und Energie aufwaendet und dieses sich dann wieder aufloest. Und auch dieses Erlebnis ist fuer mich Teil des Spielflusses. MIs sind so designed, dass sie keinen "Permanenzanspruch" haben, sondern, dass man sie eine Zeit lang hat, sie dann wieder verschwinden, und man sie erneut "holen" muss. Sie sind also mehr Consumables.
Wofuer sorgt dieses Design? Einerseits bleiben "die starken Items" nicht nur einer handvoll Spielern vorbehalten, andererseits kommt es damit immer mal wieder zu einem Durchwechseln von MI-Eigenschaften und zu guter Letzt gibt es Anreize Neues auszuprobieren oder nach etwas zu suchen.
Kommen wir also zum MI-Limit selbst: Ich bin nicht dafuer diese komplett zu entfernen. Aus Balance-Sicht und auch aus der Sicht des technischen
Resourcenverbrauchs. Wenn ich mir aktuelle Statistiken ansehen wieviele MIs im Spiel sind, dann sehe ich, dass diese einerseits oftmals in Regalen, Beuteln oder Aehnlichem herumliegen und andererseits, dass eine kleine Menge von Spielern eine grosse Menge von MIs fuer sich "beansprucht".
Schauen wir uns einmal die Limits per se an:
low magic = 75 items
medium magic = 125 items
high magic = 100 items
very high = 60 items
godly = 20 items
Das sind un SUmme 380 Magic Items die zeitgleich im Spiel sein koennen (ausgenommen Uniques, Set, restricted, temporaries, ...). Das ist eine
verdammt grosse Menge an Items. 20 items der staerksten Kategorie (godly) ist eine MENGE! Diese 20 items sind vom Gamedesign her so stark, dass sie Spielern massive Vorteile geben. Und da sind noch nichteinmal maechtige Runenitems o.ae. miteinbezogen. Nehmen wir "very high" items dazu, die immer noch einen sehr starken Vorteil bringen, dann sind das 80(!) items. Wo sind diese alle?
Fakt ist, dass sich die meisten davon auf eine Gruppe von etwa 5 Spielern konzentrieren. Und euch faellt somit besonders auf, wenn diese verschwinden, weil sie ein zentraler Bestandteil eurer "Spielermaechtigkeit" sind. Ich verstehe das, weil Equipment am oberen Spielende (oder generell) der Haupttraeger von Verbesserung im Gamedesign dieses Spiels ist.
Was koennten wir sinnvoll tun?
Das ist eine schwierige Frage. Ich habe ein paar Ideen:
- Vorrangig die MIs "aufloesen", die nicht genutzt werden: Damit tut das entfernen von Items weniger weh, weil es zB nur Dinge betrifft, die nicht in
einem "Lebewesen" sind, oder die eine gewisse Zeit nicht angegriffen wurden. Dennoch erhaelt es den Mechanismus, dass sich Items aufloesen und rotieren. Was es nicht loest ist ein "Fairnessproblem", bei dem wenige Spieler viele maechtige Items haben.
- Limits entfernen: Es gibt euch mehr Spielfreiheit, da ihr keine "Angst" mehr haben muesst, dass sich Dinge, die fuer euren Spielfluss und eure
Powerlevel wichtig sind, ploetzlich in Luft aufloesen. Allerdings treibt es unseren Itemcount generell in die Hoehe und fuehrt am Ende zu einer Schwemme an extrem starken Items und entwertet damit das gesamte Spielerlebnis, weil alles, was kein Godly ist, am Ende wertlos wird. Das ist der Inbegriff der Ruestungsspirale, in der wir schon teilweise stecken (dazu spaeter vielleicht mehr).
- "Saved Magic Items": Es waere auch eine Moeglichkeit, dass man Spielern die Moeglichkeit gibt sich eine begrenzte Anzahl an Magic Items zu "sichern" oder ihre Lebensdauer zu verlaengern. Vielleicht 1 oder 2 Items pro Spieler, deren Lebensdauer mit dem Verbrauchen anderer MIs verlaengert wird?
- Andere Verteilung der Limits: Wir koennen auch darueber sprechen ob die Limits so, wie sie aktuell sind, gut gewaehlt sind. Sie stellen eine gewollte
Normalverteilung hin zur Mitte dar. Medium magic items sollten die Haeufigsten sein, godlys mit abstand die seltensten.
- Magic Items weniger wichtig machen: Aktuell ist das Gamedesign so aufgebaut (absichtlich oder nicht ist egal), dass, vor allem in hoeheren Stufen,
Ausruestung das wichtigste Element ist. Es ist die einzige Moeglichkeit noch nach oben zu skalieren und besser zu werden. Auch hier sehe ich einen
Diskussionsansatz, um zu ueberlegen, was man tun koennte, um weniger Itemabhaengig zu sein und dennoch mehr Fortschrittsgefuehl und Machtlevel nach oben hin erlaubt. Andere Spiele machen genau das ueber "Maximallevelerhoehung", "Epic Abilities", "Prestigeklassen" und aehliche Mechanismen. Da muss man sich aber auch der Kernfrage stellen, ob ein endloses Wachstum ueberhaupt Spielziel im Silberland sein soll (ich mein, bei ESO ist Bekanntermassen "housing" das end game
). Was ist das groesste Problem hier? Da steckt massig Arbeit drin und effektiv sind wir aktuell zwei (2) Personen, die sich um die technische Weiterentwicklung kuemmern.
Soweit einmal zum Thema 1: Magic Items. Weitere Beitraege incoming. Ich frage mich auch, ob das ingame Forum ein guter Diskussionsort ist... vielleicht sollten wir mal technisch einen Schritt nach Forne in die Zeit der Webforen machen?
Gwenshara (KNS)